LOLのフィジカルってどんなもんなの?

FPSゲーム・格ゲー・LOLでのフィジカルについて考察

 

よく掲示板で語られるのが、LOLのフィジカルについてです。

主にプロ選手の年齢と共に語られます。

比較対象になりやすい 「格闘ゲーム」と「FPS」について個人的な考えを書いておきます。

 

格闘ゲームのフィジカル

格闘ゲームの反応速度はとても分かり易いです。14フレームは動作を見てから反応できるラインです。

13フレームは出来るか怪しいとされています。

こ国内トッププロのときど選手(36歳)がこのラインで戦っていてます。他にも30代後半の選手が14フレームは安定して反応しているので、20代前半で出来ない反応ではありません。

 

FPSのフィジカル

FPSでも15msがプロの必須ラインと言われています。

エイム練習ソフトで、13msの反応が出来るのがFPS界隈で1線級のメカニクスとされています。

殆ど格闘ゲームと同じラインです。

 

対して、League of Legends のフィジカルの特徴はどうでしょう

LOLのフィジカル

LOLの難しいところは、FPSや格ゲーの様にフィジカルを計測する方法が無いからです。

ただし、他のゲームと同じくモニターを見て判断するので13msが限界ラインで、それは年齢を言い訳にできる物ではないのは明らかです。

 

特徴① 画面が広く動きが遅いゲーム

歴史は浅いのですが、格ゲーやFPSはゲームタイトル自体が変わってプレイされているので、今eスポーツシーンで競われるタイトルは反応重視のスピーディーなゲームが中心です。

FPSや格闘ゲームに比べてLOLは、12年同じゲームです

そのため、LOLは他のeスポーツタイトルに比べて、キャラクターの動きが遅く、スキルも遅いです。

LOLは見てからとれる行動が非常に多いです。

 

他のゲームが読みあいする部分を、LOLは見てから行動するゲームです

いくら動きが遅いゲームとはいえ、

反応する量が多くなるという特徴がLOLにはあります。

特に、TOP・MID・ADCは常に対面と戦うので、FPSや格ゲーと同様にフィジカルが求められるロールです。

 

例外が2つあります。

1つ目がフラッシュ(ブリンク)

これは反応不可の13ms未満の攻撃となり、読み合いになります。

 

2つ目が厄介で対象指定スキルです。

これはメインブログでも取り上げたのですが、これはイースポーツとして異質で競技性が損なわれる要素だと私は考えています。

 

これだけだと、フィジカルが他のゲームに比べてフィジカルレベルが低く見られます。

現にそういう考えのプレイヤーも多く、モニターやデバイス、PCなどのスペックに無頓着のプレイヤーが多いです。

ただ、LOLは5対5のゲームです。

 

特徴② LOLのフィジカルは情報処理

集団戦に対する考察が難しいです。

LOLの集団戦は、フィジカル要素もあるし、読み合い要素もあるし、マクロの要素もあります。

しいて言えば、情報処理のフィジカルとでも言ったらよいでしょうか。

ただこの情報処理も経験で補う事が出来る部分です。

なので、若くないとダメという意見にわたしは否定的です。

 

特徴③ 厳しいチーム練習

LOLは、若いゲームのわりに、体育会系のトレーニングが一般的です。

1日10時間以上SOLOQし、それに加えてチーム練習があるなど、寝る時間と食事以外はLOL漬けが世界で活躍する選手たちの生活です。

これは他のどんなeスポーツより厳しい練習環境です。

これも韓国の影響が大きいですが、時間とともに科学的なトレーニングが増えて、効率的になると期待しています。

ただ、現状はそういう厳しい練習には、若い選手でないと厳しいです。

年齢で衰えるのは、フィジカルではなく、集中力の持続力なんです。


特徴④ 単純な操作

LOLの操作は、他ゲーに比べると簡単です。

使うキーの数が少ないのは、キャラコンがマップクリックだからです。

これ自体はフィジカルに直接関係しません。

よく誤解されやすい部分なので書いておきます。

寧ろ、競技性を高めるためには、シンプルな操作性が求められます。


特徴⑤ ミニオンがあるのでほとんどが読みあい

①では動きが遅くて、見てから反応が多いと言いました。ここでは真逆の観点です。

レーニングはCSがとても重要です。そのためのポジショニングがあります。

上位プレイヤーは仕掛ける前の段階で、CSとの駆け引きに勝っています。

仕掛ける回数がおおい。

こういう部分はフィジカルとは言えないと思います。

Showmakerなどを見ても、仕掛ける前の段階でCSの位置調整で勝っているからソロキル出来るって場面が多いです。

仕掛けた後はフィジカルですが、その前の準備は読み合いが肝です。FPSや格ゲーも読みあいと反応はセットですが、LOLの読み合いはより長くて繊細だと思います。

 


LOLは、競技シーンが出来てかまだ間もない

日本人初のプロゲーマーはストリートファイターシリーズのレジェンド「ウメハラ」こと梅原大吾選手、1981年5月19日生まれの41歳でも現役で、トップクラスの活躍を続けています。

他にも格ゲーは40代を超える選手が多いです。

 

LOLはゲーム自体がまだ若いです。

今年がシーズン11で、いまシーズン12のプレシーズンをやっている所。まだやっと12年目のゲームで、FPSゲームや格ゲーと比べて歴史が浅いので、プレイヤー年齢が若いのは当然です。

League of Legends の国内プロシーンは 2014年から始まり 今年で8シーズン目でした。来季で9年目です。

なので、LOLプロの平均年齢が若いのも当然です。

VALORAN Champions では 30代のプロが第一線で活躍してますが、

 

格ゲーは、スト2が1991年と30年の歴史があります

FPSは、BFで2002年、CoDが2003年、AVAですらLOLより前の2008年です。

なので、LOLプロの年齢まだまだ伸びると想定されます。

 

韓国の兵役

世界中にプロを輸出している韓国

韓国の兵役が年齢の評価を歪めています。

 

満20歳~28歳の誕生日を迎える前までに入隊

兵役の期間:最短で18ヶ月(配属される部隊に寄っては3年までのびる)

 

1年半も練習しなかったら、どんな競技でも錆び付きますよね。

これがよくも悪くも韓国の社会構造に大きく影響します。

 

日本より厳しいと言われる学歴社会です。

多くの学生が大学2年に進級後、2年休学するのが一般的です。

プロゲーマーはもちろん大学に行かずに、この期間をゲームに費やします。

厳しい学歴社会で、学歴を捨ててゲームに賭けるのです。

必至さが違います。悲壮感さえ漂い、多くの人が精神病になるのです。

 

これがLOLの競技人口の若年化の大きな要因の一つです。

 

 

まとめ

LOLもFSPも格ゲーも求められるフィジカルは、40代くらいまでは耐えられるレベルまで最終的には伸びると考えています。

ただし、韓国を取り巻く社会情勢次第な所は否めません。

 

LOLは、チームゲームでフィジカル以外の部分が多いゲームです。

FPSは、フィジカルの占める割合が高いので、キャップは低いと考えられていますが、LOLはそこまでキャップは低くないので、格ゲー並みに年齢を重ねてもプレイできるでしょう。

今のままのゲーム性で行けば、ADC・MID・TOPは他のゲームと同等のフィジカルが必要で30代くらいでも一線でプレイ可能。

よく言われる20代前半でないと反応できない様なゲーム性ではありません。

 

更にJGとSUPは、他のゲーム以上に高年齢でもプレイできるでしょう。

それくらい戦略性が高いゲームだと私は考えています。


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